|
Cruches
- Salade de fruits
- Étoile
- British Bulldog
- Kinball
- Kinball 2
- Ballon chaise
- Combat des chiffres
- Soucoupes volantes
- Grand jeu
- Les Scouts-Vivors
- Cruches
- Les joueurs sont placés deux par deux et se tiennent les mains sur les hanches pour faire comme les anses d'une cruche. Les bras au milieu sont croisés pour que les deux joueurs se tiennent ensemble. Deux autres joueurs sont le chat et la souris. Le chat court après la souris. Si le chat réussit à toucher la souris, les rôles sont inversés, c.-à-d. la souris devient le chat et le chat devient la souris. Le chat peut s'accrocher à une anse formée par un couple de joueurs. Le joueur opposé de cette cruche est alors libéré et devient le nouveau chat. Note : On peut jouer aussi que c'est la souris qui s'accroche, mais alors on risque que le chat doive courir trop longtemps et se fatigue trop. Quand c'est le chat qui s'accroche, si la souris est trop fatiguée, elle peut se laisser toucher par le chat, alors elle devient le chat et peut s'accrocher.
- Salade de fruits
- matériel : carrés en tapis 2 pouces x 2 pouces, un pour chaque participants, placés en cercle
- jeu : chaque participant est assigné un fruit, choix de 3, i.e. pommes, bananes et poires et se place sur un tapis. L'animateur cri un fruit, et seulement ceux qui sont ce fruit bougent. Ils doivent débarquer de leur tapis et aller en trouver un autre. L'animateur enlève un tapis pendent ce temps, donc il reste un participant debout sans tapis. Il est éliminé et on recommence. Si l'animateur cri salade de fruit, tous les participants doivent changer de tapis...
- Étoile
- matériel : un foulard ou balle ou objet pour mettre au milieu.
- jeu : diviser le groupe en 4, faisant 4 lignes qui font face vers le centre un en arrière de l'autre. Chacun a un chiffre commencant par le premier étant numéro 1. L'animateur cri un chiffre. Les 4 (1 de chaque ligne) qui sont ce chiffre doivent sortir de la ligned à leur droite, aller vers l'arrière de la ligne, faire ensuite le tour de les 4 lignes, revenir derrière sa ligne, passer entre les jambes de tous les autres dans la ligne et rejoindre l'objet dans le milieu en premier.
- British Bulldog (je ne sais pas le nom en francais)
- materiel : cones.
- jeu : tracer 2 lignes de 2 cotes du terrain (mettre 4 cones?). Former une ligne d'un cote du terrain de jeu. L'animateur designe un jeune pour etre dans le milieu. Ce jeune dit British. Les autres doivent traverser jusqu'a l'autre cote sans se faire toucher par le jeune dans le milieu. Ceux qui se font toucher restent dans le milieu. Ensuite ils redisent British. Les jeunes retraversent. etc. Le dernier a ne pas se faire toucher gagne.
- Kinball
- matériel : Kinball (il faudrait le demander à Dominique ASAP si tu veux le kinball, il est au camp scout alors quelqu'un doit l'apporter au bureau scout)
- jeu : mettre les participants dans un cercle. On nomme 2+ chats. Ils vont au milieu. On nomme 2 souris. Ils courent autour des chats dans le cercle. Le Kinball est dans le cercle. Les chats et les participants autour du cerlce doivent toucher les souris avec le kinball en le faisant rouler autour des chats. Les souris courent pour ne pas se faire toucher. On change de tours...
- Kinball 2
- matériel : Kinball (il faudrait le demander à Dominique ASAP si tu veux le kinball, il est au camp scout alors quelqu'un doit l'apporter au bureau scout)
- jeu : garder le kinball dans les airs. Free for all? ou 2 equipes?
- Ballon chaise
- matériel : 2 chaises, 1 sifflet, 1 ballon (soccer / volleyball).
- jeu : diviser les joueurs en 2 equipes. Placer une chaise a chaque extremite de l'aire de jeu, elles serviront de buts. 1 joueur de chaque equipe s'assoit sur une des chaises; il sera le gardien de but. L'animateur met le ballon en jeu. Les joueurs doivent passer le ballon seulement de mains en mains, s'ils le gardent plus que 5 secondes le ballon va a l'autre equipe. Pour compter ils doivent lancer le ballon au gardien de but et celui-ci doit l'attraper. Le gardien de but de peut pas se deplacer pour attraper le ballon, il doit rester sur la chaise. Le gardien de but ne peut pas non plus etre frappe par un autre joueur. Changer de gardien apres chaque but.
- Combat des chiffres
- matériel : un papier par équipe de deux
- préparation : Écrire des nombres différents sur les papiers. Exemple : premier : 8; deuxième : 95 678; troisième : 0, puis pour les mêler un peu on peut écrire aussi, 0,987 . Certains jeunes vont croire que c'est un chiffre élevé; on peut aussi écrire 0543, car d'autres vont penser que c'est un chiffre bas!
- jeu : Le but du jeu est de terminer avec le chiffre le plus gros! Les jeunes se mettent deux par deux, un des deux joueurs doit avoir un foulard qui pend dans le dos (qui dépasse de la ceinture du pantalon, comme le vrai jeu). On distribue un papier avec un numéro à chaque équipe. Les équipes se dispersent sur un terrain délimité à l'avance. Au signal, les jeunes se mettent à courir... Les deux joueurs qui font équipe ensemble doivent toujours se tenir par la main... Le but est de prendre le foulard d'une autre équipe en faisant attention de ne pas se faire prendre le sien. Lorsqu'une équipe se fait prendre son foulard, elle doit s'arrêter et l'équipe qui a pris leur foulard aussi... Pendant ce temps les autres équipes ne s'occupent pas d'eux. L'équipe qui a réussi à leur prendre leur foulard leur demande de voir leur papier. Si le chiffre est plus gros que le leur, ils échangent leur papier... Ex. : si l'équipe qui a pris le foulard a un 7 et que l'autre équipe montre leur papier avec 467, l'équipe qui a pris le foulard prend le papier avec 467, leur donne le papier avec le 7 et leur redonne leur foulard. Ensuite les deux équipes courent après d'autres joueurs. Si le nombre de l'équipe qui a attrapé le foulard est déjà plus gros, ils redonnent le foulard à l'équipe qui s'est fait attraper et les deux équipes courent pour attraper d'autres foulards. Après un certain temps, on arrête le jeu et on place les équipes dans l'ordre des nombres, du plus petit au plus grand. Le gagnant est l'équipe qui a le plus gros nombre. C'est important que les jeunes ne connaissent pas le chiffre le plus grand au début de la partie.
- Soucoupes volantes
- jeu : Chaque equipe forme un cercle en se tenant par la main pour former une soucoupe volante. Les soucoupes ainsi formées tournoient et poursuivent les autres soucoupes pour capturer un joueur d'une autre soucoupe. On capture un joueur d'une autre soucoupe en passant les bras au-dessus de lui. Les joueurs A et B se tiennent par la main et font passer leurs mains ensemble par-dessus la tête d'un joueur d'une autre soucoupe. Ce joueur lâche alors les mains qu'il tenait et vient s'intégrer dans sa nouvelle soucoupe.
- Grand jeu
- adapter ce jeu pour equipes plus grandes que 2. plutot pour les 5 equipes des jeux du matin. Questions sur nature ou autre pour premier. Course a obstacles pour 2e. épreuve technique peut etre noeuds? pour 3e.
- Les Scouts-Vivors
- Les Scouts-Vivors doivent survivre sur l'île. Pour cela, ils devront trouver des objets nécessaires à leur survie : 4 gourdes d'eau pleines, un couteau et du feu. Quand ils ont obtenu tout cela, ils se rendent à l'arche de BP, où ils trouveront la gardienne de l'arche, Lady Olave, qui leur posera une énigme. S'ils résolvent correctement l'énigme, ils gagnent le droit de survivre!
- matériel : Des cartons de couleur symbolisent les objets :
- carton bleu : gourde pleine
- carton jaune : gourde vide
- carton noir : le couteau
- carton rouge : le feu
- personnages :
- Schizo le sourcier : déguisement : une chaudière renversée sur la tête; il donne des gourdes d'eau, pleines ou vides, à sa guise, lorsque l'épreuve est réussie
- Vik le viking : déguisement : un chapeau de viking; il donne un couteau si l'équipe réussit l'épreuve.
- Pyro le dragon : déguisement : tuque; il donne le feu si l'équipe réussit l'épreuve.
- Lady Olave : pose une énigme à l'équipe.
- Les autres animateurs qui restent sont les sauvages.
- jeu : L'aire de jeu doit être grande, mais délimitée. Les consignes sont données aux jeunes pendant que les personnages vont se cacher.
- Les jeunes sont en équipe de deux. Un des deux jeunes doit avoir un foulard qui dépasse de sa ceinture. L'équipe reçoit au départ une gourde d'eau pleine et une gourde d'eau vide.
- Les jeunes doivent trouver les personnages qui se sont cachés (Vik, Pyro et Schizo) et réussir les épreuves imposées (choisies par les personnages : un peut poser des questions sur la nature, l'autre donner des épreuves physiques et le troisième des épreuves techniques). La réussite leur donne des objets détenus par chaque personnage.
- L'équipe qui fait l'épreuve imposée par un personnage est à l'abri des sauvages pendant ce temps.
- Les autres équipes qui attendent de passer l'épreuve d'un personnage peuvent se faire attaquer par un sauvage, c.-à-d. se faire attraper le foulard. Si un sauvage attrape le foulard, l'équipe doit donner un de leur objet (d'où la présence et l'utilité des gourdes vides, qui ne "coûtent" rien) pour ravoir leur foulard.
- Les équipes peuvent se voler le foulard entre elles. L'équipe qui a attrapé le foulard d'une autre équipe obtient un des objets de l'équipe perdante et leur remet leur foulard.
- Quand une équipe a tous ses objets : les 4 gourdes pleines, le couteau et le feu, elle trouve Lady Olave, qui s'est caché dans un endroit qui évoque une arche, et doit résoudre une énigme.
|